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ソシャゲはなぜ日本でこれほど人気になったのか

油揚げでゲーム 社会
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ソシャゲをあまりやらない人だって気になる

日本人はソシャゲが好きです。

いわゆるスマホ歩きや、電車から降りるのに遅れた人の中にはソシャゲに熱中していた人も多いはずです。

電車の乗り降りに支障が出る動きは咎められるべきだとしても、日本人がソシャゲを好む理由は気になると思いませんか。

そこで今回は日本人がソシャゲをなぜ好むかを見ていきましょう。

日本ってソシャゲのテレビCMが多いよね。
テレビをよく見る層とソシャゲが好きな層は同じなのかも。

ソシャゲの意味

そもそもソシャゲとはソーシャルゲームの略で、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)を通じて提供されるネット上のゲームを意味します。

ソシャゲは自分以外の多くのプレイヤーとコミュニケーションをとったり、勝敗を争う形が多いです。

中には釣りやギャンブルのシミュレートを個人的に楽しむゲームもありますが、これも成績に応じてランキング化されるのが普通です。

つまり、ソシャゲは他人の存在が前提になっているゲームだといえます。

まずはスマホと携帯ゲームの特徴を知ろう

ソシャゲの特徴、そしてソシャゲが日本人に好まれる点は、スマホを通じてプレイする点に見出すことができます。

そこでこの項目ではスマホの特徴を知りましょう。

スマホの特徴

  1. 持ち運べる(外出先でも使える)
  2. テレビを占領しない
  3. スマホは現代の基本機器

1と2の特徴は3DSのような携帯ゲーム機と共通する特徴です。

スマホのゲームはテレビを占領せず、また持ち運べるという点は個人主義的といえます。

とくに現代は核家族化が進んでいますのでスマホは時代に合っています。

かつては居間(リビングルーム)にのみテレビがあり、それを家族が共同で見ていたのですが、現代ではスマホやパソコンによって家族一人一人が違うチャンネルを見ることができるのです。

核家族とは、夫婦のみの家族、あるいは夫婦とその子ども(未婚)からなる家族をいいます。

これとは対照的なのが拡大家族で、子どもが結婚してもなお同居するような形。

要するにクレヨンしんちゃんの野原家は核家族で、サザエさん家は拡大家族。

一般に経済が発展すると、核家族化が進むとされます。

戦後の日本はまさにその通りになりました。これがよいか悪いかは何とも言えません。

そして、かなり重要な特徴が3です。

いうまでもなくスマホは多機能です。そうなると、スマホがなかった時代ではゲームに興味がなかったという人でもスマホを所有すると自然とゲームに興味をもつでしょう。

90年代後半のガラケーには大した機能がありませんでしたが、ガラケーにはいつしかカメラがつくようになり、それはスマホにも標準搭載されました。

これによって撮影は今までよりも手軽になり、写真文化はそれまでの専用カメラの時代よりも格段に広まりました。

これはインスタやTwitterを見ても明らかなことです。

ゲームについてもスマホとともに裾野は広がったといえます。

ゲーム機はゲーム機としてしか使えませんが、スマホはさまざまな機能があるため、ゲームをプレイするのをやめたとしても用途が広いのです。

ソシャゲはハイスペックではない魅力がある

一般にソシャゲというのは、最先端の家庭用ゲームやパソコンゲームに比べるとグラフィックもゲーム性も操作性も高度ではありません。

家庭用ゲームというのは、ゲーム機本体とソフトとテレビ画面を使ったゲームを意味します。PS4はその典型です。

3DSのような携帯ゲーム機も家庭用ゲームに含める説もあり。

薄くて小さなスマホと、PS4やハイスペックパソコンとでは性能が大きく異なるのは当たり前です。

ここでソシャゲの特徴として導かれるのが以下になります。

  1. ゲーム専用機であるPS4や3DS、ハイスペックパソコンを買わなくてもできる
  2. ゲームソフトを買わずにダウンロードだけで始められる
  3. 細切れの時間でもできる
  4. イベントごとのワクワク感と競争感、ネバーエンドな感覚
  5. 他人と関わったり、他人に見せつけることの快感
  6. 勝敗も人間関係も、そしてゲームをやめるのもお手軽

上の特徴のうち1~3について解説しますと、まずPS4のゲームを楽しむにはPS4本体とソフトとテレビと電源が必要です。

しかし、ソシャゲはスマホ1台で始められますし、ソフトを買う必要もありません。

ソシャゲはグラフィックもゲーム性も複雑ではないのでスマホでも十分に動作します。

ゲームをプレイするためにダウンロードが必要だとしても、基本プレイだけなら無料というパターンは多いです。

また、電車で移動している最中にちょっとプレイするというような遊び方はソシャゲという複雑ではないゲームでこそ真価を発揮します。

ハイスペックのノートパソコンを使えば外出先でも高度なゲームをプレイできますが、そういうゲームは家庭の落ち着いた環境でゲーム専用のコントローラーを使いながらプレイするのが普通です。

イベントごとのワクワク感と競争感、ネバーエンドな感覚

次にさきほどの特徴のうち、4の「イベントごとのワクワク感と競争感、ネバーエンドな感覚」について説明します。

そもそも家庭用ゲーム機のソフト(とくにRPGのようなストーリーに沿ったゲーム)はエンディングを見たら「そこで一旦おしまい」という感覚があります。

もちろん、それ以上やり込むのも自由ですが、プレイヤーは買ったときにソフトに組み込まれた範囲でしかプレイできません。

しかし、ソシャゲにおいては運営者がみんなを飽きさせないようにアップデート(更新作業)を行います。

アップデートに関して運営者は、みんなの参加や課金が高まるようなイベントも定期的に開催します。これによってプレイヤーのやる気をかきたてるのです。

そこではゲーム運営会社の都合によるサービスの終了はあっても、家庭用ゲームのようなエンディングはあまり見かけません。

このようにどこまでも続いていく感覚は家庭用ゲームでは味わいにくいところです。

「もったいない」を好む日本人からすると、家庭用ゲームのような有限の世界観よりも、ずっと続く世界観の方が受け入れやすいのかもしれません。

ただ、最近ではサービス開始から1年ほどでサービス終了になったゲームも見られます。

お金と労力を費やすと簡単にやめられなくなる

「もったいない」という感覚は、「やめにくさ」にもつながります。

たとえば、今までに1時間だけ無料プレイしただけのゲームをやめるのはとくに抵抗がないものです。

しかし、時間やお金をたくさんつぎこんでしまうと、内心ではやめたい気持ちが強いとしても「やめるのはもったいない」と考えがちです。

企業レベルでも販売している商品の研究開発に大金がかかっていると、途中で撤退した方が合理的だとしても「撤退」という決断をしにくくなります。

こういう場合、過去の労力や費用は切り離して「今の時点で望ましい行動」を考えるべきです。

他人と関わること

またソーシャルゲームはSNSを通じて提供されるゲームだけあって、他人とのコミュニケーションが前提になっています。

この場合の他人とは、リアル世界の友人や同僚はもちろん、まったく知らない人も含まれます。

そこでは他人と情報やアイテムを交換したり、他人の状態(成績、アバター、日記、コレクション、友人の数)を見るなんていう機能があります。

さらに、家庭用ゲームはハイスコアを出したとしても自分だけの満足にとどまります。

しかし、ソシャゲでの自分の状態は他人から見られるものなので、スゴイ成績を出したり優れたアイテムをもっていれば他人から羨望や尊敬の眼差しで見られます。

ソシャゲのアイテム獲得ではプレイヤーの技術がものを言う場合もありますが、基本的にはお金を課金すれば課金するほどよいアイテムが得られます。

ただ、アイテムを得られたからといってゲームで有利になるとは限らず、コレクションで終わるモノも少なくありません。

最近では普通にプレイをしているとプレイヤーのスタミナが減っていき、それを回復させるには課金アイテムが必要というケースも多いです。

筆者は物書きでもありますので「課金」という言葉の使用はひっかかります。課金とは供給側がプレイヤーにお金を課すものなので、プレイヤーが課金したというのはおかしいからです。しかし、本記事では誤用版をわざと使うことにします。

ハイスペック派からの疑問

ソシャゲはPS4やハイスペックパソコンを使ったゲームに比べると画面も操作も窮屈です。

またソシャゲはグラフィックやゲーム性も割と単純ですし、基本プレイなら無料も多いですが、ある程度上を目指すと「課金」が立ちはだかります。

少ない額でも毎日のように課金を繰り返していると、ハイスペックパソコンを買える以上の課金額になっていたりします。

またスマホは本来、通信機器ですがゲームにも使うとなるとそれだけ容量や電池を圧迫します。

こういう欠点もあるため、家庭用ゲームには賛成だけれどもソシャゲには反対するという人は確実に存在します。

しかし、やはりソシャゲに熱心な人はお手軽なゲームに熱中するのであって、高度なゲームはまた別物だと考えしまいがちです。

日本人の心の隙間を埋める

ここまではスマホやソシャゲの特徴に沿った原因をしてきましたが、次に現代の日本人の特徴に沿った原因を見ていきましょう。

さて、現代人というのは人間関係がどこか希薄です。学術的にいうと人間関係の希薄化は経済の発展や国家の都市化によって進むとされます。

しかし、それでは現代の日本人は濃密な人関関係を求めているかといえば、それは疑わしいです。

たとえば、現代の若手ビジネスマンは飲み会や社員旅行など社内での濃い人間関係を嫌っている節があります。

かといって、現代人は人間関係がまったく希薄なのも嫌っています。

実際、友人や恋人をマッチングするインターネットサービスはそれなりに活況です。

つまり、日本人は自分の好きなカテゴリ内で「お手軽なつながり」を欲しているといえます。

「お手軽なつながり」というのは、人間関係を築くのも、築いた人間関係を切り離すのもお手軽だということです。

重課金している人はソシャゲをやめにくいのかもね。

TwitterというSNSはその典型でフォローやリムーブが実に手軽ですし、ソシャゲのコミュニティも大抵は気楽なものです。

YouTubeでも人気ゲームごとにYouTuberがプレイ映像を配信しており、視聴者とコミュニケーションをとっています。

たがいに好きなゲームを介すれば、会話も弾むというものです。

社会人は嫌いな人とも付き合うことも重要ですが、日本の会社の人間関係は締め付けが強すぎるためソシャゲを好むのでしょう。

学生の間は好きなグループに所属していればいいんだけど、社会人はそうもいかない。

ギャンブル的なワクワク感

最後にギャンブルとの関連です。

日本人はギャンブルが好きです。

いや、正確にいうと、日本という国は人間のギャンブル好きを引き出す環境になっているともいえます。

その象徴がパチンコ・パチスロです。

パチンコ店は全国各地の都市部の駅前、地方都市の幹線道路沿いでは高確率で営業しているからです。

そして、よく知られているようにソシャゲもまたガチャというギャンブルに似た要素が盛りだくさんです。

ガチャとは、ゲームの中で使えるアイテムを抽選式で買うこと。ガチャは何が出るかわからない楽しみと、目的のアイテムが出るまではムキになって課金し続けるという欠点があります。

ギャンブルに勝つとお金が手に入りますが、ソシャゲのガチャはゲーム内限定で使えるアイテムが手に入るだけで実利はありません。

しかし、お金をいっぱいかけてレアアイテムをいっぱいとってゲーム内で強くなれば有名になれたり、自己満足が得られます。

芸能人や実業家として有名になるのは大変ですが、ソシャゲで有名人になるのはそこまで大変ではないのです。

ソシャゲを好む人の中にはこういう自慢や自己満足を求めている人も多いでしょう。

正確にいうと、リアルマネートレード(=RMT)といってゲーム内で得られたアイテムやゲーム内通貨を現実世界のお金と交換できる市場もあります。現実のお金と交換できるという意味では実利的です。

しかし、日本のゲーム運営者はRMTを禁止にしている場合が多いです。RMTを許可すると強引にデータを盗む人が続出し、それはゲームの世界の秩序を乱すからです。

RMTの禁止をめぐってはいろいろ論争があるところなので、ご自身で探ってみてください。

まとめ

最近の筆者はソシャゲをほとんどプレイしないのですが、ソシャゲに関連する銘柄に株式投資をする場合もありますので、ソシャゲ業界全体の動きは気にしています。

そこで気になるのは昨今(2019年)ではソシャゲ関連銘柄の株価は全体としてやや下落気味にあるということです。

つまり、ソシャゲを運営している上場会社の業績はやや下がっているのです。

ソシャゲ会社の業績低迷はソシャゲ離れによるものか、それとも課金離れによるものか。

ただ、ソシャゲ会社の業績低迷は一時期のソシャゲ業界の盛り上がりが正常化しているとも受け取れます。

今後、日本人とソシャゲの関係がどうなっていくか注目したいところです。

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